quinta-feira, 24 de março de 2016

Dopping no Judô - Vale a Pena?




É com muita tristeza que vemos no nosso dia a dia, jovens utilizando de forma nociva o uso de doping e participando de competições estaduais, tirando de forma traiçoeira a possibilidade de atletas conseguirem resultados que os levem a uma disputa de um Campeonato Brasileiro e a competições internacionais, é extremamente incompreensiva a passividade dos treinadores que pela busca de resultados, passam a ser coniventes com o doping ficando alienados e não se preocupando com a mudança física, psicológica e intelectual do atleta.

É sabido que para ser um bom atleta, é exigida muita dedicação, disciplina e responsabilidade. Levar o esporte a sério traz resultados positivos para quem almeja a vitória. Em contrapartida, atletas buscam “remedinhos milagrosos” para se manterem de pé, com o físico sempre preparado para um grande desafio, mas esquecem dos efeitos colaterais que esses remédios podem trazer.

O uso de medicamentos por alguns atletas, além de trazerem riscos à saúde, é antiético, pois nesse caso, não há igualdade de condições entre os atletas.

O uso ilícito de substâncias, medicamentos e hormônios, como artifício para ganhar competições esportivas é muito antigo. Já nos Jogos Olímpicos da Grécia, cerca de três séculos antes de Cristo, havia uma regulamentação para evitar que os competidores tivessem o baço arrancado. Acreditava-se que com o esforço físico dos maratonistas, este órgão poderia endurecer e prejudicar o resultado. Os antigos jogos olímpicos foram extintos no quarto século da Era Cristã, devido à influência de políticos e ricos egoístas que introduziram a corrupção, até que o imperador Teodósio os abolisse.

O doping é o uso ou a administração ilícita de qualquer droga ou medicamento estimulante ou estupefaciente com vistas a suprimir temporariamente a fadiga, aumentar ou diminuir a velocidade, melhorar ou piorar o desempenho dos atletas durante uma competição.

Ao longo dos anos, esse tipo de artimanha tem se sofisticado. Ao mesmo tempo em que as substâncias e os fármacos são aprimorados para passarem despercebidos nos exames de urina e de sangue feitos nos atletas, os próprios métodos de detecção também se sofisticam.

Assim, é difícil haver dúvida nos resultados, ainda que algumas substâncias sejam parecidas com as produzidas pelo corpo humano. "As mulheres, por exemplo, também produzem hormônios masculinos, porém, em pequenas quantidades. Quando elas usam esteróides para aumentar a força muscular, os exames detectam a quantidade de hormônio artificial no corpo, porque a excreção na urina é diferente da natural".

Os exames antidoping são caros e proporcionam facilidade de falsificação, além de exigirem laboratórios muito bem equipados, com tecnologia de ponta e de elevada especificidade.

Os hormônios que provocam o crescimento humano, a inseminação artificial seguida de aborto e a substituição da urina fazem parte do esquema de alguns atletas para driblarem os testes e melhorar seu desempenho nos jogos. Algumas são inseminadas artificialmente antes de abortarem dois ou três meses depois, para tirarem proveito de um perceptível aumento de hormônios.

O que complica para determinar se um atleta usou ou não doping, é que muitos trocam a urina a ser examinada pela de outra pessoa, sem resquícios dos medicamentos ou drogas. Por isso, os comitês esportivos internacionais agora também pedem DNA da urina, quando necessário.

Outros introduzem em si próprios por cateter a urina isenta de drogas de outrem. Após uma lavagem para retirar o máximo de sua própria urina dopada. A urina "pura" é bombeada para a bexiga antes da competição, de modo que o atleta consiga passar a salvo pelo teste de drogas.

O doping sanguíneo é um processo pelo qual o atleta retira parte dos glóbulos vermelhos, os quais o corpo substitui naturalmente e, então, antes da competição, ele repõe o sangue retirado para proporcionar aos músculos uma dose extra de oxigênio.

Para o doping não deixar traços, muitos atletas deixam de usar as drogas no período de competição, mas já foram "beneficiados" por seus efeitos. "Agora alguns campeonatos começam a realizar os testes ainda no período de treinamento para evitar isso".

A dificuldade em combater o doping se dá também porque praticamente todas as substâncias utilizadas são de uso médico, vendidas com receitas controladas. "Um paciente com câncer, por exemplo, usa hormônios para recuperar a força muscular". Isso significa que por trás do doping, há sempre alguém que está descumprindo a lei e vendendo esses medicamentos sem o controle médico devido.

A pioneira nas punições por uso de doping foi a Associação Internacional de Federações de Atletismo (IAAF). Em 1928 a Associação baniu os primeiros atletas por doping.

A comissão médica do comitê olímpico internacional instituiu durante os jogos olímpicos do México (1968) a aplicação de testes anti-doping sistemáticos, decidindo que seriam excluídos dos jogos os atletas comprovadamente dopados.

Em Caracas, na Venezuela, em 1983, 15 atletas foram impedidos de participar devido aos esteróides.

A Olimpíada de 1984 é a dos vexames, pela cassação das medalhas.

No torneio de pista de campo Classe Mundial, em Zurique, na Suiça, em 1987, metade dos 28 atletas escalados para participar nas competições de força, lançamento de peso, de martelo, de dardo e disco faltaram, após tomarem conhecimento da realização obrigatória dos testes para esteróides.

Na olimpiada de 1988 foram descobertos precisamente 10 casos de doping.

Mais de 20 jogadores de futebol americano de diversas temporadas foram impedidos de jogar: 75% a 90% de todos os atletas usavam esteróides. É uma proporção epidêmica.

Em 1999 foi fundada a World Anti-Doping Agency (WADA), para o combate da prática do doping pelos atletas. Essa Agência Mundial criou um código mundial anti-doping (CMAD), que é utilizado pela maioria das Federações Internacionais e pelo Comitê Olímpico Internacional.


Atualmente, existe uma lista de medicamentos proibidos. Essas drogas são agrupadas nas seguintes classes:
Estimulantes – agem direto sobre o sistema nervoso central, fazendo o mesmo efeito da adrenalina. As substâncias são: pseudoefedrina, efedrina, anfetamina, cocaína e cafeína.
Analgésicos Narcóticos - atuam no sistema nervoso central, diminuindo a sensação de dor. As substâncias são: morfina, codeína, propoxifeno, petidina.
Agentes anabólicos – agem aumentando o tamanho dos músculos.
Diuréticos – atua aumentando a produção e a excreção, causando a perda de peso. São usados também para o mascaramento de doping. As substâncias são: triantereno, hidroclorotiazínicos, furosemide.
Betabloqueadores - agem diminuindo a pressão arterial e ajudam a manter estáveis as mãos do atleta. É usado em competições como o tiro. As substâncias são: propranolol e atenol.
Hormônios peptídeos e análogos - aumentam o volume e a potência dos músculos. As substâncias são: Hormônio do crescimento, eritropoetina, corticotropina.

Essas substâncias são consideradas dopantes, de forma qualitativa e não quantitativa, ou seja, não se considera a quantidade, mas sim o que aparece, mesmo porque os métodos laboratoriais de detecção não chegam a um resultado 100% conclusivo para se determinar a razão do uso do medicamento-tratamento ou dopagem.

Dentre os variados sintomas estão: a elevação da pressão arterial, a freqüência cardíaca e o medo do atleta diminuem, e há a aceleração do metabolismo das células. Efeitos colaterais não faltam: tonturas, dores de cabeça, insônia, mal estar, cansaço fácil e, principalmente a dependência da droga, que quase sempre evolui para drogas mais potentes e mais perigosas. Muitas vezes, os efeitos são mais psicológicos do que fisiológicos.


Entretanto, os atletas no desespero de melhora rápida da massa e da força, e na incessante luta por melhorar seus recordes, acabam por usar doses elevadas, algumas vezes com exagero sem sentido. Em certos casos, as doses são tão altas que os músculos acabam ficando refratários a qualquer hipertrofia.

O Controle Antidoping é feito da seguinte forma, o atleta pode ser chamado para o controle em qualquer momento e também qualquer lugar, tanto antes como depois da competição.

O atleta é informado por uma equipe, que passará pelo exame, e pode se hidratar e descansar dentro de um posto da estação de Controle de Doping.

Então o atleta se identifica, e escolhe qual embalagem irá coletar a urina, selecionada a embalagem o atleta é acompanhado por um oficial da equipe de controle de doping, do mesmo sexo, lava as mãos e realiza o exame com a presença do oficial.

Depois volta, até a sala de processamento e escolhe outros potes, o atleta divide a urina em dois potes, o pote A contendo 2/3 de urina e pote B contendo 1/3 de urina, o atleta fecha os potes e termina a sua participação no exame.

Os potes são organizados em uma caixa de isopor para serem enviados para o laboratório, o atleta verifica junto com o fiscal o formulário e assina.

Os Métodos de Identificação são:
Cromatografia - é uma técnica quantitativa que tem por finalidade geral a identificação de substâncias, a separação e a purificação de misturas.
Cromatografia gasosa - é um tipo comum de cromatografia usada em química orgânica para separação de compostos que podem ser vaporizados sem decomposição.
Espectrometria de massa - é um método para identificar as diferentes moléculas que compõem uma substância.
Gravimetria - consiste na análise quantitativa que permite saber a quantidade de uma substância em determinada mistura.

Como o doping é mais comum em competições importantes, geralmente internacionais, os envolvidos são esportistas de muita experiência. "Dificilmente um atleta desse nível profissional não sabe que as substâncias são ilícitas, especialmente porque a maioria delas é injetável e é preciso a concordância dele para a aplicação. Por isso, não se pode culpar somente os treinadores".

Analisando criteriosamente os mais recentes casos de doping envolvendo atletas brasileiros de alto rendimento, a Sociedade Brasileira de Medicina do Exercício e do Esporte (SBME) vem a público externar a sua preocupação e reiterar algumas recomendações:
1 - O atleta de alto rendimento, que está sujeito a controle anti-doping durante competições ou a controle anti-doping fora de competição, deve manter sempre o máximo cuidado em relação às substâncias que ingere, pois será responsabilizado pelas que porventura venham a ser detectadas;
2 - Diversos medicamentos habitualmente utilizados para o tratamento das mais diferentes condições clínicas fazem parte da Lista de Substâncias Proibidas da Agência Mundial Anti-Doping;
3 - O médico especialista em Medicina do Exercício e do Esporte é o profissional mais indicado para orientar o atleta de alto rendimento, para evitar a ingestão involuntária de alguma substância proibida;
4 - O atleta de alto rendimento, desde que bem orientado e assessorado pelo seu treinador, pelo seu nutricionista, pelo seu fisioterapeuta e pelo especialista em Medicina do Exercício e do Esporte, entre outros profissionais que compõem a equipe multidisciplinar, não necessita de substâncias ilícitas ou outros subterfúgios obscuros para atingir o seu limite geneticamente estabelecido, em termos de desempenho;
5 - A promoção e a preservação da saúde na prática do exercício ou do esporte; e o conceito de “jogo limpo” são princípios incondicionalmente defendidos pela SBME.

Com todas essas informações, já podemos chegar à conclusão que remédio algum faz você chegar ao topo da competição, pelo contrário, o rumo ao título estará cada vez mais distante e a sua derrota estará cada vez mais perto. E vocês o que acham do doping, será que uma alimentação saudável, uma boa preparação física e um acompanhamento nutricional já não resolveriam?

Judô: Entenda o Combate


Esta postagem é um breve guia introdutório para tornar fácil a compreensão de torneios de judô e é dirigida aos iniciantes, pais e espectadores em geral.


Numa competição deve haver um ou dois placares para mostrar o ponto imediatamente, isto é necessário para auxiliar e orientar os mesários, o árbitro e os espectadores.
Apesar de haver placares modernos, eletrônicos ou não, que mostram a duração do combate, nome dos competidores e outras informações.
Na realidade, basicamente o placar deve registrar para cada competidor a quantidade de Waza-aris, de Yukos e de Shidôs. A quantidade de Ippons não é necessária pois só pode haver um Ippon e se ele ocorrer o combate termina.

A marcação da pontuação é feita de forma que se possa verificar o ganhador pela marcação de valor mais alto. Porque em Judô é sempre a pontuação mais alta que ganha, a pontuação é feita de tal forma que deve ser lida da esquerda para a direita como um número, onde a primeira casa marca o Waza-ari sendo representado como dezena e a segunda casa marca os Yukos que representam as unidades, neste momento a quantidade de Shidôs não importa, só terá importância no caso de valores iguais (empate), quando a menor quantidade de Shidôs decide o vencedor.
Na imagem acima, o placar nos mostra para os competidores "Azul" e "Branco" a quantidade de "W" (Waza-ari), de "Y" (Yuko) e de "S" (Shidô), e como exemplo, mostra a vitória do competidor azul por 10 a 1.

Em uma competição oficial de judô (Shiai) são atribuídas aos competidores cores diferentes de kimono (Judogui), a cor que ele veste é definida por sua posição na classificação da competição, que pode mudar a cada rodada, cor azul para o primeiro competidor e para o segundo competidor branco ou cru. Normalmente, é obrigatório que o competidor disponha de Kimonos nas duas cores, um Judogui reserva deve ser levado pelos treinadores para junto da área de competição. Em competições não oficiais quando os competidores estiverem com a mesma cor de kimono e de faixa (Obi) é atribuída a um deles uma faixa de cor diferente (faixa diacrítica) para ser usada além da sua, tornando-os diferente e facilitando o árbitro durante o combate.

Os competidores se dirigirão pelas laterais, ao centro da área de combate, permanecendo na zona se segurança, em seus respectivos lugares, segundo a ordem de chamada, o primeiro chamado ficará à direita do árbitro central, quando avançarão até as suas marcas de início de combate, essas marcas deverão estar a cerca de 4 metros uma da outra, onde devem fazer a saudação, simultaneamente, entre si, dar um passo à frente, com o pé esquerdo. Quando o árbitro anunciará o início do combate (Hajime). O combate começará sempre na posição de pé.

Na competição de Judô o objetivo máximo é projetar o adversário, de modo que ele caia batendo com as costas no chão, marcando um Ippon (um ponto). Uma vez que tal pontuação é obtida, o árbitro levanta o braço com a mão espalmada para a frente e anunciará "Ippon, Soremade!" e a competição termina.

sinalização de Ippon.

Um Ippon pode ser marcado por uma das seguintes formas:
A execução de uma técnica de projeção hábil que resulte num golpe perfeito. Com o oponente sendo projetado ao solo e tocando com grande parte de suas costas o tatame, com uma força ou velocidade considerável ou a Imobilização do oponente (Osaekomi), no inicio da imobilização o árbitro apontará com o seu braço estendido, palma da mão virada para baixo, de frente para os competidores e inclinando o corpo para a frente na direção deles fazendo com que comece a contagem de tempo. Se a imobilização durar 20 segundos, será declarado Ippon.

sinalização de Osaekomi

Ou ainda, aplicando uma chave de braço ou um estrangulamento eficaz, geralmente isto não se aplica para crianças de idade inferior a 15 anos.
É também declarado Ippon se houver desistência durante o combate por um dos competidores, batendo duas ou mais vezes com a mão ou pé ou disser "maitta" (desisto), ou houver a desclassificação por violar as regras (Hansoku-make), essa desclassificação ocorre quando há uma violação muito séria ou por quatro violações mais leves, chamadas Shidôs.

Como nem sempre se consegue executar uma técnica perfeita, foram criadas pontuações de menor valor, mas de igual importância numa luta: o Waza-ari e o Yuko.

O Waza-ari (meio ponto), pode ser obtido pela execução de uma técnica de projeção que não é um golpe perfeito, como por exemplo: as costas do oponente toca parcialmente o tatame, com menos força ou velocidade do que o necessário. Ocorrendo, o árbitro levantará um braço com a palma da mão virada para baixo lateralmente, à altura dos ombros, anunciará "Wazari!" e o combate continua. O Waza-ari é cumulativo e se durante o combate, um competidor ganhar dois Waza-aris (dois meio-pontos), o segundo recebe o nome de Wazari-Awasete-Ippon, o árbitro primeiro faz o gesto de Wazari e em seguida o de Ippon e a competição termina.
                              
                sinalização de Waza-ari          sinalização de Wazari-Awasete-Ippon

Esse meio-ponto também pode ser conseguido pela imobilização do oponente de 15 a menos de 20 segundos o que corresponde a um Wazari.

O Yuko é atualmente a menor pontuação do judô, o Yuko não é cumulativo e pode ser obtido pela execução de uma técnica em que o resultado não satisfez os requisitos para ser um Waza-ari, por exemplo: o oponente não toca o tatame com as costas, caindo sentado ou de lado ou pela imobilização do oponente (Osaekomi) de 10 a menos 15 segundos. O árbitro anunciará "Yuko" levantando um dos braços, com a palma da mão virada para baixo, a 45º ao lado do corpo.


sinalização de Yuko

Aqui é necessária uma pequena explicação, a imobilização (Osaekomi) só se inicia, isto é o árbitro só anuncia e começa a contagem de tempo, quando um dos competidores estiver imobilizado e estiver com as suas costas, os dois ombros ou um ombro em contato com o tatame. Caso isso deixe de ocorrer o árbitro imediatamente anuncia "Osaekomi-toketá", levantando um dos braços à frente e movendo da direita para a esquerda, com o polegar para cima rapidamente, duas ou três vezes, enquanto se inclina para os competidores, interrompendo a contagem de tempo. Valendo os valores obtidos até a interrupção para Wazari ou Yuko.


sinalização de Osaekomi-toketá

Se o tempo se esgotar sem que nenhum competidor marque um Ippon, o árbitro irá atribuir a vitória ao competidor que tiver a maior pontuação. Um competidor com um Waza-ari irá ganhar de um adversário que marcou vários Yukos.

Se ao finalizar o combate houver empate de valores (pontos obtidos por projeção ou imobilização), a decisão será decidida pelos Shidôs, ganhará quem tiver recebido menos, isto é tiver recebido menos penalizações por faltas leves, o Shidô não tem nenhum valor de equivalência, ou seja, não representa pontuação para o adversário, é uma pontuação negativa.
No combate cada competidor poderá receber até três Shidôs, caso haja um quarto Shidô ocorrerá a desclassificação imediata (Hansoku-makê).

Para atribuir um Shidô, penalização, o árbitro faz um gesto que demonstra o porque da punição, tais como: Falta de combatividade, o árbitro gira os braços com um movimento para a frente com os antebraços à altura do peito; Falso ataque, o árbitro Estende ambos os braços horizontalmente a frente, mãos fechadas, e a seguir abaixa diretamente os braços; Transitar fora da área de combate, o árbitro levantará uma das mãos à altura do ombro com o polegar para cima e a com a outra mão estendida, apontando ao longo da linha limite da zona de combate e movê-la-á da direita para a esquerda duas ou tres vezes; etc.
Após ter demonstrado o por quê aponta na direção do competidor punido com o indicador estendido e a mão fechada.
                                                             
     sinalização de não combatividade            sinalização de falso ataque       sinalização de transitar fora da área

No entanto, se o combate terminar empatado com os competidores com pontuações e quantidade de Shidôs iguais, não havendo um vencedor, o combate passará a ser decidido pelo Golden Score (ponto de ouro), isto é, continuarão a combater sem tempo definido e perderá quem receber um Shidô ou vencerá quem marcar qualquer valor.

Durante o combate há outras sinalizações usadas pelo árbitro, como por exemplo: quando anuncia "Matte!" levantando uma das mãos à altura do ombro, com o braço aproximadamente paralelo ao tatame, deverá mostrar a palma da mão (dedos voltados para cima) para o cronometrista, esta é uma sinalização que interrompe temporariamente o combate em alguns casos, tais como: Quando um ou ambos os competidores saem da área de combate; Quando um ou ambos os competidores executam um dos atos proibidos; Quando um ou ambos os competidores estão lesionados ou doentes; Quando é necessário, para um ou para ambos os competidores, que ajustem o Judôgi; Quando em Ne-waza não se verifica um progresso aparente, etc. Fazendo com que os competidores retornem às suas marcas e reiniciem o combate (Hajime)


sinalização de Matte.

No caso em que o árbitro deseje parar temporariamente o combate sem que os competidores alterem as suas posições, seja para se dirigir a um ou a ambos ou para atribuir uma penalidade sem que o competidor que não é penalizado perca a sua posição vantajosa, ou ainda se, durante o Ne-waza um competidor mostrar sinais de lesão, o árbitro deverá inclinar-se para a frente e tocar nos dois competidores com a palma das mãos com firmeza e anunciar "Sono-mama!" (não se mexam!). Para recomeçar o combate fará o mesmo gesto e anunciará "yoshi!" (continuar!).
Sono-mama só poderá ser aplicado em Ne-waza. Sempre que esta situação ocorra, antes de reiniciar o combate, o árbitro deverá ter o cuidado de verificar se não existe mudança de posição ou pegadas de qualquer dos competidores. Se for necessário colocará os competidores na posição que mantinham antes de ser anunciado o Sono-mama e depois anunciará Yoshi.

                                       
sinalização de ajuste do Judogui                     sinalização de Kachi

Terminado o combate retornarão aos respectivos lugares, o árbitro indicará aos competidores para recompor o Judogui, cruzando com a mão a esquerda sobre a direita, palmas das mãos voltadas para dentro à altura do cinto e após o árbitro apontará o resultado indicando o vencedor do combate (kachi) levantando uma mão, palma para dentro acima da altura do ombro, em direção ao vencedor.

Os competidores darão um passo atrás, com o pé direito, tornarão a se saudar e deixarão a área de competição.

quarta-feira, 23 de março de 2016

Lesões no Judô - Parte 4 - Durante o Combate


Baseado em diversos manuais de arbitragem

Como o judô é um esporte de contato, não é recomendada a realização de qualquer competição sem a presença de um médico responsável, com materiais de primeiros socorros, habilitado a prestar os primeiros atendimentos caso seja necessário.
Por serem as situações de lesões em combate raras mas não impossíveis de ocorrer. Vamos descobrir o que acontece e quais os procedimentos adotados quando ocorrer uma lesão em um competidor durante o combate ou outra situação semelhante de abandono do combate, exijindo cuidados médicos ou não.

Só se permite um médico por competidor na área de competição. E não é permitido ao técnico adentrar na área de competição.
Se ocorrer um acidente devido a uma causa externa (força maior), o combate poderá ser anulado ou adiado.

Há duas situações distintas, uma chamada "Fusen Gashi" e outra chamada "Kiken Gashi".

“Fusen Gashi”, é a declaração de vitória concedida a qualquer competidor cujo oponente não se apresente para o combate.
Num torneio quando um competidor sofre uma lesão e ainda tem outros combates pela frente, mas não comparece ao próximo combate, por não ter condições de prosseguir neste momento, será declarada a vitória do competidor que compareceu por “Fusen Gashi” (corresponde ao W.O. ou Walkover, em inglês), isto é, o competidor que não estiver em sua posição inicial após 3 chamadas, com intervalos de 1 minuto entre elas, perderá o combate. Caso essa derrota não o tenha eliminado do evento e a lesão tenha deixado de impedi-lo, ele poderá prosseguir normalmente.


"Kiken Gashi", é a declaração de vitória a qualquer competidor cujo oponente desistiu durante o combate, por qualquer motivo, o competidor que perder o combate por kiken-gachi, se essa derrota não o eliminar do evento e não havendo nenhum outro fator impeditivo superveniente, poderá continuar a competir no evento.

A desistência durante o combate poderá ser por decisão do árbitro, do próprio competidor ou do médico.
A decisão do combate, onde um competidor não possa continuar em razão de lesão, mal súbito ou acidente durante o mesmo, será concedida pelo árbitro de acordo com as seguintes condições:
Quando a causa da lesão for atribuída ao competidor lesionado, este perderá o combate.
Quando a causa da lesão for atribuída ao competidor não lesionado, este perderá o combate.
Quando for impossível atribuir, a causa da lesão, a qualquer dos competidores, perderá o combate o competidor que não puder continuar.

São exemplos de situações de Kiken-Gashi:
Se um competidor que usa lente de contato e durante o combate perder sua lente, não conseguindo recuperá-la imediatamente e informar ao árbitro a sua impossibilidade de prosseguir no combate sem a lente de contato. O árbitro deverá dar a vitória ao seu oponente.

O próprio competidor pode solicitar ao árbitro o atendimento médico mas isto implica em perder o combate, neste caso, o combate será interrompido, com o árbitro anunciando "Soremade" e declarará o término do combate por “Kiken Gashi”.

Geralmente quando um competidor adoece durante o combate e não pode continuar, o mesmo perderá o combate.
Se um competidor sofrer qualquer tipo de vômito ou golfada durante o combate. O árbitro deverá dar a vitória ao seu oponente.

No caso de lesões mais fortes, tais como:
Se ocorrer que um competidor bata a cabeça com força suficiente para causar desmaio (concussão de grau 3) ou um forte impacto na coluna vertebral ou sempre que o árbitro tiver dúvidas razoáveis da existência de uma lesão grave, o árbitro chamará o médico para que este examine o competidor o mais rápido possível. Para chamar o médico: o árbitro virar-se-á para a Mesa Médica ou local destinado à permanência do médico, acenará com o braço (palma da mão para cima), da direção do local médico para o competidor lesionado.

Se o médico, após examinar o competidor lesionado, atestar que o desmaio foi realmente causado pelo impacto na cabeça ou ocorreu uma lesão considerável e o competidor não pode continuar no combate, o árbitro encerrará o combate e declarará o oponente vencedor por kiken-gachi, o competidor lesionado perderá o combate e não lhe será permitido continuar a competir no mesmo evento.
Caso o atleta competindo na classe juvenil desmaie em razão de estrangulamento, a ele, também, não será permitido competir mais no mesmo evento.

Quando o médico for chamado, somente o árbitro poderá se aproximar do competidor lesionado para assegurar-se que a assistência fornecida pelo médico esteja de acordo com as regras.

O árbitro deve estar atento para casos de fingimento de cãibra (ou cãimbra) ou "falta de ar". Caso o médico informe que o competidor estava apenas cansado, que não tinha nada, o árbitro deverá aplicar ao competidor a regra da não-combatividade.

O médico da equipe também pode solicitar o atendimento para o seu competidor, mas neste caso o combate terminará, e o oponente vencerá por kiken-gachi.
No caso de um médico, responsável por um competidor durante seu combate, perceba claramente, especialmente em casos de técnicas de estrangulamento, que a saúde de seu competidor corre um sério perigo, pode ir até a borda do tatame e pedir ao árbitro que pare o combate imediatamente. Tal intervenção significará consequentemente a perda do combate.

Quando houver sangramento, o árbitro chamará o médico para que atenda ao competidor a fim de estancar o sangue. Por medida de segurança, caso haja ferida, esta deverá ser completamente coberta mediante esparadrapos, fita adesiva, ligaduras, bandagens, etc.
No caso de sangramento nasal que comumente ocorre por pancada acidental, o médico poderá utilizar tampão nasal ou produtos hemostáticos.
A mesma ferida sangrando, poderá ser atendida pelo médico em duas ocasiões. Quando a mesma ferida sangrar pela terceira vez, o árbitro deverá parar o combate a fim de proteger a integridade dos competidores. Neste caso, o competidor ferido será declarado perdedor por “Kiken Gashi”.
Em caso de sangramento em regiões diferentes, se chamará o médico quantas vezes forem necessárias.
Em qualquer caso onde não seja possível deter ou estancar o sangue, o competidor ferido será declarado perdedor por “Kiken Gashi”.


No caso de lesões menores, como por exemplo:
Unha quebrada ou virada, o médico é autorizado a auxiliar no corte da unha do competidor.
O médico também pode ajudar na recuperação de uma pancada nos órgãos genitais, auxiliando com exercícios de flexão.
Em casos, por exemplo, de uma luxação no dedo, o árbitro pára a luta (mediante “Mate” ou “Sono-Mama”) e permitirá ao competidor reduzir a luxação, ação que deverá ser imediata e o combate deverá ser reiniciado rapidamente.
Será permitido ao competidor fazer a redução da luxação em duas ocasiões. Havendo uma terceira vez, será considerado que não está em condições de seguir competindo, com o árbitro terminando a luta e declarando-o perdedor por “Kiken Gashi”.

Nota: Com a exceção das situações supramencionadas, caso o médico administre qualquer tipo de tratamento o oponente vencerá por kiken-gachi.